Eine 3D-Engine in C++, kompiliert mit wasi-sdk nach WebAssembly, mit eigenem WebGL2-Renderer und Box3D-Physik. Dazu Kern Studio, ein Engine-Editor im Stil der Unreal Engine: Fly Mode, Gizmos, Outliner und Details, Play und Simulate im Viewport, Spiele als eine HTML-Datei. Kein three.js, kein Emscripten.
Der Editor: Levels aus Actors und Komponenten, Viewports mit Unreal-Navigation (rechte Maustaste + WASD), Box3D-Körper, Collider und alle Gelenktypen, Play und Simulate im Viewport, Package Game. Startet mit Orb Run.
tools/build_studio.sh → studio.html Öffnen →Bringt der Micro Duck neue Bewegungen bei, auf diesem Gerät: Kerns Engine und Box3D, PPO in C++ in Web Workern, Export als ONNX im Format von Pollens Netzen. Als Erstes: der Sprung.
kern/build.sh --lehrer → kern_lehrer.wasm Öffnen →Das Start-Level aus Studio, ohne Editor gespielt: prozedurale Stadt, Box3D-Hovercar, 24 Orbs, Tag wird Nacht. WASD, Shift Boost, Maus schaut.
kern_studio.wasm · player-only Spielen →Jeder Box3D-Gelenktyp in einem Level: Stapel, Pendel, Scharniertür, Seilbrücke mit Bruchstelle, Drehteller mit Motor, Lift und ein Rover auf Wheel-Gelenken. Mit der Kugel hineinrollen.
kern_studio.wasm · player-only Spielen →Das ursprüngliche Orb Run als reines C++-Spiel gegen kern::App: Stadt, Fahrphysik, Verkehr, Tag und Nacht und eine eigene Shader-Erweiterung.
Das kleinste Kern-Spiel: 64 instanzierte, schattenwerfende Boxen, Orbit-Kamera und Klick-Picking in rund 90 Zeilen.
kern/build.sh --app hello.cpp Starten →kern::game: Levels (.klevel) aus Actors und Komponenten, Controller, Pickups, Trigger, Siegbedingungen, prozedurale Stadtkern::studio::Studio in C++; die Seite zeichnet nur Panels aus JSON